Pengembangan Permainan Edukasi guna Pengenalan Budaya Tak Benda di Indonesia berbasis Mobile

Isi Artikel Utama

Setyo Nugroho
Ahmad Rio Adriansyah

Abstrak

Game “Ksatria Budaya” adalah game mobile berbasis android, yang dirancang sebagai media pengenalan warisan budaya Indonesia. Game ini memanfaatkan Unity sebagai game engine dan JSON sebagai database. Game ini merupakan perpaduan dari side scrolling game dan quiz game. Untuk melihat kelayakan game ini, penulis akan melakukan 3 pengujian yaitu black-box testing, compatibility testing, dan usability testing. Pengembangan game ini diawali dengan melakukan studi literatur terkait penelitian, budaya dan juga warisan budaya Indonesia itu sendiri. Pertanyaan yang mucul dalam game dibuat berdasarkan data yang ada di dalam situs Kemdikbud. Metode Agile SCRUM dipilih penulis dalam pengembangan game ini. Tahap yang dilakukan melalui membuat user stories, merancang product backlog, sprint planning, sprint, dan sprint review. Hasil dari pengujian game ini adalah, semua fungsi dalam game berjalan dengan baik, game dapat diinstal dan dijalankan pada perangkat yang berbeda, dan mendapatkan nilai 83% untuk usability testing. Dimana jika dikategorikan dengan tabel kriteria interpretasi skor, game ini masuk dalam kriteria sangat layak untuk digunakan.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Nugroho, S., & Adriansyah, A. R. (2022). Pengembangan Permainan Edukasi guna Pengenalan Budaya Tak Benda di Indonesia berbasis Mobile. Jurnal Informatika Terpadu, 8(1), 41-46. https://doi.org/10.54914/jit.v8i1.404
Bagian
Artikel

Referensi

“Warisan Budaya Tak Benda: Beranda.” http://warisanbudaya.kemdikbud.go.id/ (diakses Agu 18, 2021)

“Mobile Operating System Market Share Indonesia,” StatCounter Global Stats. https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia (diakses Agu 18, 2021)

“Top categories on Google Play,” AppBrain. https://www.appbrain.com/stats/android-market-app-categories (diakses Agu 18, 2021)

“Hasil Pencarian - KBBI Daring.” https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/budaya (diakses Agu 18, 2021)

A. GLN, “Warisan Budaya Tak Benda | Gerakan Literasi Nasional.” https://gln.kemdikbud.go.id/glnsite/formulir-warisan-budaya-tak-benda/ (diakses Agu 18, 2021)

“Warisan Budaya Tak Benda: Tentang.” https://warisanbudaya.kemdikbud.go.id/?tentang&

active=pengertian%20dan%20domain%20%20budaya%20takbenda (diakses Agu 18, 2021)

J. F. DiMarzio, “Beginning Android programming with Android Studio,” Fourth edition, Indianapolis, IN: Wrox, a Wiley brand, 2017.

H. Sanaky, “Media Pembelajaran: Buku Pegangan Wajib Guru dan Dosen,” Yogyakarta: Kaubaka, 2011.

“What is a Game?” http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsaGame.shtml (diakses Agu 18, 2021)

A. S. Sadiman, R. Rahardjo, A. Haryono, dan Harjito, “Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya,” Jakarta: Rajawali Pers, 2009.

U. Technologies, “Unity Games Solutions - Create 2D And 3D Games: Unity.” https://unity.com/solutions/game (diakses Agu 18, 2021).

“JSON,” https://www.json.org/json-en.html (diakses Agu 18, 2021).

A. Fitriadi dan H. A. Tawakal, “Analisis dan Pengembangan Sistem Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan pada Mode Operasi Dasar,” J. Inform. Terpadu, vol. 7, no. 2, hlm. 62-69, Sep 2021.

R. Wahyudi dan S. Munir, “Rancang Bangun Aplikasi Mobile Client CRM berbasis Android Studi Kasus CV Esindo Multi Tata,” Jurnal Inform. Terpadu, Vol. 4, No. 2, pp. 34-39, 2018 https://doi.org/10.54914/jit.v4i2.151

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama