Perancangan Prototype Aplikasi Mobile Ridesolve untuk Memperbaiki Akses Transportasi Mahasiswa Menggunakan Metode Design Sprint

Penulis

  • Raihana Cindy Afifah STT Terpadu Nurul Fikri
  • Tifanny Nabarian STT Terpadu Nurul Fikri
  • Sirojul Munir STT Terpadu Nurul Fikri

DOI:

https://doi.org/10.54914/dbesti.v1i2.1370

Kata Kunci:

Aplikasi Mobile, Design Sprint, System Usability Scale, Transportasi Online, Usability

Abstrak

Mahasiswa di Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri (STT-NF) kesulitan mencari transportasi yang terjangkau dan dapat diandalkan ke dan dari kampus. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi seluler dengan antarmuka intuitif untuk meningkatkan pengalaman transportasi mereka. Metode Design Sprint digunakan dengan lima tahap: memahami, divergensi, pemilihan, pembuatan prototipe, dan validasi. Kebutuhan pengguna dikumpulkan lewat survei dan wawancara, prototipe dibuat dan diuji dengan Figma, serta diujikan kegunaannya dengan System Usability Scale (SUS). Prototipe RideSolve, dengan fitur pemesanan perjalanan, pemilihan pengemudi, dan riwayat perjalanan, mendapat skor SUS tinggi, yaitu 82, menunjukkan penerimaan dan kebutuhan pengguna terpenuhi. Diharapkan, RideSolve dapat signifikan memperbaiki pengalaman transportasi mahasiswa STT-NF dengan solusi yang mudah digunakan dan andal.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

[1] A. Alfonsius, “Pelayanan Transportasi Online Di Era New Normal,” J. Account. Manag. Innov., vol. 4, no. 2, pp. 91–100, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.medan.uph.edu/index.php/jam/article/view/395

[2] S. Kasus and G. Di, “Tinjauan hukum terhadap regulasi dan pengawasan layanan transportasi online (studi kasus grab di indonesia),” vol. 6, no. 2, pp. 176–183.

[3] E. Suryati, Styawati, and A. A. Aldino, “Analisis Sentimen Transportasi Online Menggunakan Ekstraksi Fitur Model Word2vec Text Embedding Dan Algoritma Support Vector Machine (SVM),” J. Teknol. Dan Sist. Inf., vol. 4, no. 1, pp. 96–106, 2023, [Online]. Available: https://doi.org/10.33365/jtsi.v4i1.2445

[4] A. Riswanda, “Dampak Keberadaan Transportasi Online Terhadap Pendapatan Transportasi Konvensional (Studi Kasus Penarik Becak di Banda Aceh),” Skripsi S1, Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam, Universitas Islam Negeri Ar-Raniry, Banda Aceh, 2019. [Online]. Available: https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/7911/1/PDF%20DIGABUNG%20KESELURUHAN%20ISI.pdf

[5] F. Fernando, “Perancangan User Interface (Ui) & User Experience (Ux) Aplikasi Pencari Indekost Di Kota Padangpanjang,” Tanra J. Desain Komun. Vis. Fak. Seni dan Desain Univ. Negeri Makassar, vol. 7, no. 2, p. 101, 2020, doi: 10.26858/tanra.v7i2.13670.

[6] S. Tazkiyah and A. Arifin, “Perancangan UI/UX pada Website Laboratorium Energy menggunakan Aplikasi Figma,” J. Teknol. Terpadu, vol. 8, no. 2, pp. 72–78, 2022, doi: 10.54914/jtt.v8i2.513.

[7] A. G. Pramesti, Q. J. Adrian, and Y. Fernando, “Perancangan Ui/Ux Pada Aplikasi Pemesanan Buket Menggunakan Metode User Centered Design (Studi Kasus: Bouquet Lampung),” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 2, pp. 179–184, 2022, doi: 10.33365/jatika.v3i2.2025.

[8] I. B. Karo Sekali, C. E. J. . Montolalu, and S. A. Widiana, “Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Produk Fashion Pria pada Toko Celcius di Kota Manado Menggunakan Design Thinking,” J. Ilm. Inform. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 2, pp. 53–64, 2023, doi: 10.58602/jima-ilkom.v2i2.17.

[9] D. Haryuda, M. Asfi, and R. Fahrudin, “Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company,” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap., vol. 8, no. 1, pp. 111–117, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.

[10] K. T. Martono, Eridani, and D. I. S. Isabella, “User experience pada Implementasi Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran Anak Pengidap Autisme,” J. Politek. Caltex Riau, vol. 6, no. 1, pp. 1–11, 2020.

[11] Nelianli Yan Jaya, M. Agustian Reyza Novris, and Junadhi, “Penerapan Metode Design Sprint Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Pengingat Sarapan,” SATIN - Sains dan Teknol. Inf., vol. 8, no. 2, pp. 152–161, 2022, doi: 10.33372/stn.v8i2.892.

[12] B. M. S. Nirmala, “Metode Sprint Design Pada Perancangan Aplikasi Mobile Booking Online Fastboat Di Bali,” SENSITIf Semin. Nas. Sist. Inf. dan Teknol. Inf., pp. 1273–1281, 2019, [Online]. Available: https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/sensitif/article/view/513

[13] Andri Irawan, “Construction of Digital Entrepreneurship with Design Sprint and Social Learning Methods,” J. Multidisiplin Madani, vol. 3, no. 2, pp. 433–442, 2023, doi: 10.55927/mudima.v3i2.2478.

[14] M. Yusuf and Y. Astuti, “System Usability Scale (SUS) Untuk Pengujian Usability Pada Pijar Career Center,” Komputika J. Sist. Komput., vol. 9, no. 2, pp. 131–138, 2020, doi: 10.34010/komputika.v9i2.2873.

[15] E. Kaban, K. Candra Brata, and A. Hendra Brata, “Evaluasi Usability Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Dan Discovery Prototyping Pada Aplikasi PLN Mobile (Studi Kasus PT. PLN),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 4, no. 10, pp. 3281–3290, 2020.

[16] A. Abdurrahman and M. Ulfa, “Analisis Usability Sistem Komputerisasi Haji Terpadu Palembang Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS),” J. Pengemb. Sist. Inf. dan Inform., vol. 2, no. 3, pp. 125–137, 2021, doi: 10.47747/jpsii.v2i3.553.

Unduhan

Diterbitkan

29-10-2024

Cara Mengutip

Afifah, R. C., Nabarian, T., & Munir, S. (2024). Perancangan Prototype Aplikasi Mobile Ridesolve untuk Memperbaiki Akses Transportasi Mahasiswa Menggunakan Metode Design Sprint. DBESTI: Journal of Digital Business and Technology Innovation, 1(2), 86–91. https://doi.org/10.54914/dbesti.v1i2.1370

Terbitan

Bagian

Artikel

Artikel Serupa

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.