Perancangan Website Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Metode Design Thinking
DOI:
https://doi.org/10.54914/dbesti.v1i2.1334Kata Kunci:
design thinking, pembelajaran bahasa Jawa, pengalaman pengguna, system usability scale, websiteAbstrak
Penelitian ini berfokus pada pembuatan situs web pembelajaran bahasa Jawa yang mudah digunakan dengan menggunakan pendekatan Design Thinking. Tujuannya adalah untuk memenuhi kebutuhan dan preferensi anak muda yang nyaman dengan teknologi digital. Penelitian ini mengikuti proses lima langkah: berempati, mendefinisikan, membuat ide, membuat prototipe, dan menguji. Selama fase empati, kuesioner digunakan untuk memahami kebutuhan pembelajaran calon pengguna. Fase define mengidentifikasi tantangan utama yang dihadapi oleh peserta didik. Pada fase ideate, sesi brainstorming menghasilkan berbagai solusi potensial. Prototipe situs web kemudian dirancang menggunakan Figma dan diuji dengan pengguna dalam fase uji coba. System usability scale (SUS) digunakan untuk mengevaluasi prototipe, dan mendapatkan skor rata-rata 83, yang dianggap sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa prototipe situs web yang dirancang secara efektif memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna, serta memiliki potensi untuk meningkatkan motivasi belajar bahasa Jawa secara signifikan.
Unduhan
Referensi
[1] S. Pd. Melinda Dyah Utami, “Memperkaya Budaya dan Kreativitas Melalui Minat Belajar Bahasa Jawa dengan Komik Digital,” https://www.sman1rembang-purbalingga.sch.id/artikel/memperkaya-budaya-dan-kreativitas-melalui-minat-belajar-bahasa-jawa-dengan-komik-digital.html.
[2] F. Li, S. Fan, dan Y. Wang, “Mobile-assisted language learning in Chinese higher education context: a systematic review from the perspective of the situated learning theory,” Educ Inf Technol (Dordr), vol. 27, no. 7, hlm. 9665–9688, Agu 2022, doi: 10.1007/s10639-022-11025-4.
[3] R. A. Y. I. K. Al Irsyadi, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar”.
[4] G. W. Intyanto, N. A. Ranggianto, dan V. Octaviani, “Pengukuran Usability pada Website Kampus Akademi Komunitas Negeri Pacitan Menggunakan System Usability Scale (SUS),” Walisongo Journal of Information Technology, vol. 3, no. 2, hlm. 59–68, Des 2021, doi: 10.21580/wjit.2021.3.2.9549.
[5] Nandy, “Design Thinking: Pengertian, Tahapan, dan Contoh Penerapannya,” Universitas Bakrie. Diakses: 26 April 2024. [Daring]. Tersedia pada: www.gramedia.com/literasi/copywriting/
[6] M. F. Ardiansyah dan P. Rosyani, “Perancangan UI/UX Aplikasi Pengolahan Limbah Anorganik Menggunakan Metode Design Thinking”, [Daring]. Tersedia pada: https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic
[7] J. Khatib Sulaiman dkk., “Penerapan Metode Design Thinking Terhadap Perancangan User Interface Marketplace BuildID Untuk User,” Indonesian Journal of Computer Science Attribution, vol. 12, no. 5, hlm. 2023–2834.
[8] R. A. Budiharto dan A. W. Syahroni, “Pendampingan Pemanfaatan Duolingo melalui Smartphone Sebagai Alat Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Masyarakat,” CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 2, no. 2, hlm. 339–346, Feb 2020, doi: 10.31960/caradde.v2i2.374.
[9] M. Sailer dan L. Homner, “The Gamification of Learning: a Meta-analysis,” Educ Psychol Rev, vol. 32, no. 1, hlm. 77–112, Mar 2020, doi: 10.1007/s10648-019-09498-w.
[10] Edi SUSilo, “Cara Menggunakan System Usability Scale (SUS) Pada Evaluasi Usability.” Diakses: 18 Juni 2024. [Daring]. Tersedia pada: https://www.ediSUSilo.com/cara-menggunakan-system-usability-scale/
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Fawwaz Mubarak, Reza Maulana
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.