Perancangan Prototype Aplikasi Olahraga FitenRun Menggunakan Metode User Centered Design
DOI:
https://doi.org/10.54914/dbesti.v2i1.1113Kata Kunci:
Aplikasi Mobile, Olahraga, UI/UX, Usability Testing, User Centered DesignAbstrak
Olahraga merupakan cara sederhana untuk meningkatkan kebugaran. Namun, terdapat beberapa masalah dalam aktivitas tersebut seperti jadwal kegiatan yang padat, kebingungan saat akan memulai berolahraga karena kurangnya informasi, dan antrean penggunaan tempat atau alat yang mengganggu kenyamanan. Maka di rancanglah UI/UX aplikasi olahraga bernama FitenRun menggunakan User Centered Design (UCD). dalam tahapan UCD terdapat empat proses yaitu understand context of user, specify user requirements, solution design, dan evaluate against requirement. Dimana tahapan pengujian aplikasi menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan Single Ease Question (SEQ). Hasil dari rancangan aplikasi diidentifikasi dengan kebutuhan pengguna melalui penyebaran kuesioner dengan 57 responden yang berpartisipasi. Fitur yang dihasilkan pada aplikasi FitenRun yaitu FitRent dihadirkan sebagai fitur utama dengan tambahan fitur pendukung seperti FitEvent, FitTrainer, FitChallenge, FitModule, dan FitClass. Dimana hasil pengujian yang dilakukan menghasilkan skor rata-rata 85 diperoleh menggunakan enam user testing untuk SUS dan skor rata-rata SEQ adalah 6,2. Hal ini menunjukkan bahwa sistem termasuk dalam kategori sangat baik, yang mengindikasikan bahwa sistem ini sesuai untuk pengguna dan menunjukkan bahwa calon pengguna dapat berinteraksi dengan cara yang mudah dengan aplikasi.
Unduhan
Referensi
[1] S. Wahyu, M. Malabay, and J. S. Asri, “Perancangan Konsep Dan Evaluasi Desain User Experience Pada Aplikasi Mobile Penyedia Tempat Layanan Fitness Dengan Pendekatan User-Centered Design,” Proceeding KONIK (Konferensi Nasional Ilmu Komputer), vol. 5, pp. 446–451.
[2] L. M. Andiny, I. Fitri, and A. Rubhasy, “Perancangan User Experience Pada Aplikasi Rumah Singgah CLOW Menggunakan Metode User-Centered Design,” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), vol. 6, no. 2, pp. 241–249, Nov. 2021, doi: 10.29100/JIPI.V6I2.2016.
[3] I. G. Ardikayana and A. Mailangkay, “PERANCANGAN APLIKASI PENDIDIKAN LINGKUNGAN DAN BUDAYA JAKARTA MENGGUNAKAN UI DAN UX UNTUK ANAK USIA 5-13 TAHUN,” Prosiding Seminar Nasional, vol. 1, no. 1, pp. 190–199,
[4] C. Lim, D. A. Haris, A. C. Sumarlie, and N. Margatan, “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI BUGAR UNTUK SARANA ALTERNATIF OLAHRAGA SELAMA PANDEMI,” Prosiding SENAPENMAS, vol. 2, no. 1, pp. 783–791, 2022.
[5] F. Ferdianto, S. Surja, F. C. K. Alifa, S. Maharani, and F. Muqsith, “PERANCANGAN APLIKASI MEMBANTU MENCARI PELATIH DALAM BEROLAHARAGA BERBASISKAN MOBILE,” Infotech: Journal of Technology Information, vol. 8, no. 2, pp. 111–116, Nov. 2022, doi: 10.37365/JTI.V8I2.147.
[6] I Made Laut Mertha Jaya, “Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif,” Anak Hebat Indonesia, p. 232, 2020, Accessed: Feb. 07, 2024. [Online]. Available: https://www.google.co.id/books/edition/Metode_Penelitian_Kuantitatif_dan_Kualit/yz8KEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=populasi+dan+sampel&printsec=frontcover
[7] R. B. SOLICHUDDIN, “Perancangan User Interface Dan User Experience Dengan Metode User Centered Design Pada Situs Web ‘Kalografi,’” Oct. 2021, Accessed: Feb. 07, 2024. [Online]. Available: https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/37884
[8] H. R. Zain and R. I. Aji, “Perancangan Website MagetiArt Menggunakan Metode User Centered Design,” Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar, vol. 10, no. 2, pp. 147–155, Jun. 2023, doi: 10.26858/TANRA.V10I2.45368.
[9] E. F. Rahmawati, A. Ayuningtyas, and T. Sagirani, “Penerapan Metode Double Diamond pada Desain User Interface Website: The Implementation of the Double Diamond Method on the Design User Interface Website,” Jurnal Komunika: Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika, vol. 11, no. 1, pp. 11–22, Jan. 2022, doi: 10.31504/KOMUNIKA.V11I1.4991.
[10] Mubarak, F., & Maulana, R. (2024). Perancangan Website Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Metode Design Thinking. DBESTI: Journal of Digital Business and Technology Innovation, 1(2), 61–67. https://doi.org/10.54914/dbesti.v1i2.1334
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Dea Amelia Putri, Tifanny Nabarian

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.