Perancangan Game Edukasi Anak Usia Dini Menggunakan Unity

Penulis

  • Imada Sulthan Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri
  • Misna Asqia Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri
  • Suhendi Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri

Kata Kunci:

Anak Usia Dini, Game Edukasi, Pendidikan, Teknologi Digital, Unity

Abstrak

Kemajuan teknologi digital membuka peluang baru dalam pendidikan, termasuk bagi anak usia dini yang memiliki cara belajar unik melalui visual, audio, dan permainan. Sayangnya, metode pembelajaran konvensional belum mampu memenuhi kebutuhan tersebut, sehingga anak-anak cepat bosan dan kurang aktif. Penelitian ini bertujuan merancang game edukasi digital yang menyenangkan, interaktif, dan sesuai perkembangan anak untuk mendukung pembelajaran literasi dasar. Permasalahan yang dibahas meliputi desain game yang relevan, proses pengembangan yang efektif, serta evaluasi pengguna. Metode yang digunakan adalah kualitatif melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Pengujian dilakukan dengan mengamati respons anak saat bermain dan mengevaluasi pengalaman mereka. Hasilnya menunjukkan peningkatan kemampuan anak, terlihat dari naiknya nilai post-test. Hal ini membuktikan bahwa game edukasi digital dapat meningkatkan minat, fokus, dan pemahaman anak terhadap literasi. Kesimpulannya, game edukasi digital dengan pendekatan interaktif menjadi alternatif pembelajaran yang efektif bagi anak usia dini.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

S. Suaidah, A. Surahman, P. Permata, R. D. Gunawan, R. Febryansyah, and M. Fahrizal, “Pelatihan Pembuatan Game For Education Bagi Guru Dan Siswa SMKN 7 Bandar Lampung”, JPKM TABIKPUN, vol. 4, no. 1, pp. 39-46, 2023, doi: 10.23960/jpkmt.v4i1.110.

B. Widuroyekti, H. Luluk, and Iswati, “Meningkatkan Literasi Bahasa pada Anak Usia Dini Melalui Media Game Edukasi,” Kiddo: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, vol. 4, no. 2, pp. 62–73, Aug. 2023, doi: 10.19105/kiddo.v4i2.10204.

D. Oktarika, F. Sabirin, and D. Sulistiyarini, “LITERA: Game edukasi literasi teknologi informasi dan komunikasi bermuatan pendidikan karakter,” Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, vol. 11, no. 2, pp. 165–179, Dec. 2022, doi: 10.31571/saintek.v11i2.3585.

M. Finthariasari, E. Febriansyah, and K. Pramadeka, “Pemberdayaan masyarakat Desa Pelangkian melalui edukasi dan literasi keuangan pasar modal menuju masyarakat cerdas berinvestasi,” Jurnal Pengabdian Masyarakat Bumi Raflesia, vol. 4, no. 1, 2020, doi: https://doi.org/10.36085/jpmbr.v3i1.763.

Suhendi and N. Murli, “Application of Gamification Models with Virtual Reality for Learning Plant Cultivation Techniques,” International Journal of Interactive Mobile Technologies, vol. 18, no. 4, pp. 65–80, 2024, doi: 10.3991/ijim.v18i04.42439.

S. Suhendi, “Multimedia Interaktif menggunakan Unity 2D,” Jakarta: Nurul Fikri Press, 2022.

A. W. Nugroho and S. Ma’arif, “Pengembangan Media Game Edukasi ”Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 6, no. 4, pp. 6686–6694, May 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i4.3326.

I. I. Purnomo, “Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” Technologia, vol. 11, no. 2, Apr.–Jun. 2020.

E. L. Herawati, “Menerapkan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP S. Islamiyah Hessa Air Genting Tahun Pelajaran 2019/2020,” Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran, vol. 3, no. 2, 2022, doi:10.30596/jppp.v3i2.7092.

A. A. D. Anggraini, I. Wiryokusumo, and I. P. Leksono, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Huruf dan Angka Dengan Model ADDIE,” Jurnal Education and Development, vol. 9, no. 4, pp. 426–432, 2021.

A. J. A. Huraerah, A. W. Abdullah, and A. Rivai, “Pengaruh Teknologi Informasi dan Komunikasi terhadap Pendidikan Indonesia,” Journal of Islamic Education Policy, vol. 8, no. 2, Juli-Desember 2023.

A. D. M. P. Putri, M. U. Ulfa, and D. M. R. Rohmah, “Study Literature: Kegiatan Literasi Membaca dalam Mengasah Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Sekolah Dasar,” Indo-MathEdu Intellectuals Journal, vol. 5, no. 1, pp. 488–496, Jan. 2024, doi: 10.54373/imeij.v5i1.610.

R. Rohmatin, “Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall untuk Meningkatkan Kemampuan Vocabulary Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Inggris,” Edutech, vol. 3, no. 1, pp. 79–88, Mar. 2023.

I. S. Wekke et al., “Metode Penelitian Sosial,” Yogyakarta: Gawe Buku, 2019.

R. Hendri, “Penggunaan Game Online di Kalangan Siswa (Studi Kasus SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat),” Skripsi S1, Fakultas Agama Islam, Universitas Muhammadiyah Jakarta, 2020.

D. Imanda, “Implementasi Game Edukasi Bahasa Lampung Dialek A dan Dialek O Berbasis Android,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), vol. 1, no. 2, pp. 161–178, 2022, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

S. Masripah and L. Ramayanti, “Penerapan Pengujian Alpha dan Beta Pada Aplikasi Penerimaan Siswa Baru,” JURNAL SWABUMI, vol. 8, no. 1, p. 2020, 2020.

N. W. Rahadi and C. Vikasari, “Pengujian Software Aplikasi Perawatan Barang Milik Negara Menggunakan Metode Black Box Testing Equivalence Partitions,” Infotekmesin, vol. 11, no. 1, pp. 57–61, Jan. 2020, doi: 10.35970/infotekmesin.v11i1.124.

M. Rosmiati, “Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE,” Paradigma – Jurnal Komputer dan Informatika, vol. 21, no. 2, pp. 261–268, 2019. doi: 10.31294/p.v21i2.6019.

S. R. Ramadhani dan A. Rahmah, “Analisis Strategi Pembelajaran Soft Skill berbasis Media Sosial: Studi Kasus Perguruan Tinggi”, j. inform. terpadu, vol. 7, no. 1, hlm. 39–46, Mar 2021.

Unduhan

Diterbitkan

01-12-2025

Cara Mengutip

Sulthan, I., Asqia, M., & Suhendi, S. (2025). Perancangan Game Edukasi Anak Usia Dini Menggunakan Unity. DBESTI: Journal of Digital Business and Technology Innovation, 2(2), 191–197. Diambil dari https://journal.nurulfikri.ac.id/index.php/DBESTI/article/view/2013

Artikel Serupa

1 2 3 > >> 

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.