Game Edukasi Ilmu Tajwid berbasis Android menggunakan Metode ADDIE untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa

Isi Artikel Utama

Akhyanto
Nana Suarna
Ade Irma Purnamasari

Abstrak

Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya ponsel genggam, membawa dampak yang sangat besar, tidak terkecuali dalam lingkungan pendidikan sekolah. Anak-anak pada tingkat madrasah ibtidaiyah sangat rentan terhadap pengaruh dari kemajuan teknologi tersebut. Al-Quran merupakan pegangan umat muslim di berbagai belahan dunia. Cara membaca Al-Quran dapat dipelajari di dalam pembelajaran ilmu tajwid. Proses pembelajaran ilmu tajwid di tingkat madrasah ibtidaiyah sekarang ini menggunakan buku teks, menjelaskan materi, memberi contoh dan memberikan latihan soal kepada siswanya yang terkesan monoton dan menjadikan anak-anak bosan untuk mengikuti kegiatan belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang interaktif dan terkesan baru demi meningkatkan minat belajar siswa terkhusus pada pembelajaran ilmu tajwid. Metode pada penelitian ini menggunakan Research and Development versi model ADDIE dengan 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Metode ADDIE memiliki struktur yang sistematis dan tahapan yang sederhana serta mudah dipelajari. Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa game edukasi ilmu tajwid dengan hasil uji tingkat capaian responden sebesar 81,3% dengan kategori baik, sehingga aplikasi game dapat digunakan di madrasah ibtidaiyah.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Akhyanto, A., Suarna, N., & Purnamasari, A. I. (2022). Game Edukasi Ilmu Tajwid berbasis Android menggunakan Metode ADDIE untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Informatika Terpadu, 8(2), 117–126. https://doi.org/10.54914/jit.v8i2.571
Bagian
Artikel

Referensi

M. A. Miliunda and F. Y. Al Irsyadi, “Game Edukasi Pengenalan Tanda Baca Waqaf Dan Washal Untuk Kelas 5 SD IT Muhammadiyah Al Kautsar Gumpang Kartasura,” 2019, [Online]. Available: http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/70379%0Ahttp://eprints.ums.ac.id/70379/3/naskah pulikasi_Miko Alifta Miliunda_L200150100.pdf

F. Y. Al Irsyadi, A. P. Priambadha, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV,” J. Manaj. Inform., vol. 10, no. 1, pp. 55–66, 2020, doi: 10.34010/jamika.v10i1.2581.

R. Wahyuni, “MEDIA PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA TINGKAT DASAR ( Studi Kasus : MDTA Nurussalam Pekanbaru ),” Comput. Sci. J., vol. 8, no. 1, pp. 118–122, 2019.

M. Z. Abidin and T. Listyorini, “Game Edukatif Membaca Al-Qur’an (Ilmu Tajwid) Berbasis Android,” SINTECH (Science Inf. Technol. J., vol. 1, no. 1, pp. 1–6, 2018, doi: 10.31598/sintechjournal.v1i1.153.

K. Sejarah and T. D. A. N. Literatur, “Tajwid Di Nusantara,” vol. 05, no. 01, 2019, [Online]. Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Abu_Al-Aswad_Ad-Du%27ali

A. N. Anggraini, J. N. Fadila, and F. Nugroho, “RANCANG BANGUN GAME 2D ‘ FINDING TAJWID ’ DENGAN METODE FINITE STATE MECHINE MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY HUB,” vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2021.

F. Nasher and M. I. Ferdiansyah, “Game Edukasi Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile (Studi Kasus : Dta Nurul Muttaqien),” Media J. Inform., vol. 13, no. 2, p. 92, 2021, doi: 10.35194/mji.v13i2.1917.

Riva Rifiyah Sayidah, “Media Game Edukasi Berupa Aplikasi Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia Dini,” vol. 5, no. 2, pp. 142–154, 2021.

M. A. Novianto and S. Munir, “Jurnal Informatika Terpadu,” J. Inform. Terpadu, vol. 8, no. 1, pp. 47–61, 2022, [Online]. Available: https://journal.nurulfikri.ac.id/index.php/JIT

Z. Sidik, “Aplikasi Multimedia Edukatif Sebagai Alat Bantu Belajar Membaca Al- Qur ’ an,” Tecnoscienza, vol. 3, 2019.

M. P. Moch. Bahak Udin By Arifin, S.Pd.I., M.Pd.I.Nurdyansyah, S.Pd., Buku Ajar Metodologi Penelitian Pendidikan. UMSIDA PRESSJl, 2018.

Danuri and S. Maisaroh, Metodologi penelitian. 2019.

H. Susanto, I. Irmawati, H. Akmal, and E. W. Abbas, “Media Film Dokumenter dan Pengaruhnya Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa,” Hist. J. Progr. Stud. Pendidik. Sej., vol. 9, no. 1, p. 65, 2021, doi: 10.24127/hj.v9i1.2980.

F. C. Ningrum, D. Suherman, S. Aryanti, H. A. Prasetya, and A. Saifudin, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Sistem Seleksi Sales Terbaik Menggunakan Teknik Equivalence Partitions,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 4, no. 4, p. 125, 2019, doi: 10.32493/informatika.v4i4.3782.

A. U. Z. Fiqih Fauzan Ar-rafi, “Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity 3D Android Based Historical Educational Game Design With Unity 3D Game Engine,” Pros. Semin. Nas. Inform. dan Sist. Inf., vol. 3, pp. 277–286, 2021.