Rancang Bangun Aplikasi Mobile Foodaround dengan Augmented Reality untuk Memperkenalkan Makanan Tradisional Betawi

Penulis

  • Timothy Daniel Pangestu Universitas Matana
  • Simon Prananta Barus Universitas Matana

DOI:

https://doi.org/10.54914/jit.v10i2.1293

Kata Kunci:

Aplikasi Mobile, AR, Basis Data, Makanan tradisional Betawi, Tanpa Penanda

Abstrak

Indonesia memiliki kekayaan budaya kuliner yang beragam, termasuk makanan tradisional khas Betawi. Namun, warisan kuliner ini semakin tergerus di kalangan generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile bernama FoodARound yang menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) tanpa penanda (markerless) untuk memperkenalkan makanan tradisional Betawi kepada masyarakat luas. Aplikasi ini memvisualisasikan objek 3D makanan seperti kerak telor, kue cucur, dan selendang mayang, serta menyediakan informasi mengenai bahan-bahan dan cara pembuatannya. Metode prototyping digunakan dalam pengembangan aplikasi, meliputi analisis kebutuhan, pembuatan prototype, evaluasi prototype, dan implementasi. Unity dan Vuforia digunakan sebagai platform pengembangan aplikasi AR, sementara Firebase Realtime Database diintegrasikan untuk menyimpan data makanan. Pengujian black box dilakukan untuk memvalidasi fungsionalitas aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi FoodARound berhasil dikembangkan dan dapat digunakan sebagai media interaktif untuk memperkenalkan makanan tradisional Betawi kepada masyarakat, khususnya generasi muda. Teknologi AR memberikan pengalaman yang menarik dalam mempelajari warisan kuliner lokal. Penelitian ini menunjukkan pentingnya inovasi teknologi dalam pelestarian budaya dan edukasi kuliner tradisional.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

N. E. J. N. Faadhilah, N. I. M. Helmalia, N. T. D. M. Purba, N. W. Pudiasrini, N. W. Y. E. Putri, and N. D. P. Arum, “Implementasi Bahasa Indonesia Dalam Upaya Pengembangan Bisnis UMKM Kuliner di Medokan Asri,” Jurnal Manajemen Bisnis Kewirausahaan, vol. 3, no. 1, pp. 01–10, Mar. 2024, doi: 10.56910/jumbiwira.v3i1.1354.

M. Effendi, N. Nurhayati, and H. S. Arifin, “Strategi Pengelolaan Lanskap Wisata di Perkampungan Budaya Betawi Setu Babakan Jakarta,” Jurnal Lanskap Indonesia, vol. 16, no. 1, pp. 84–98, Apr. 2024, doi: 10.29244/jli.v16i1.48700.

B. S. Magrey, A. Chauhan, and N. Ramneet, “Enhancing Dining Experiences: Virtual Food Menu with Aroma Dispenser Integration,” ., Dec. 2023, doi: 10.1109/gcitc60406.2023.10426287.

A. O. Sachenko and I. R. Kit, “The use of augmented reality for renovation of cultural heritage sites,” Herald of Advanced Information Technology, vol. 7, no. 1, pp. 24–35, Apr. 2024, doi: 10.15276/hait.07.2024.2.

S. R. Alparizi and S. Sutarman, “Aplikasi Media Pembelajaran Tumbuhan Langka Indonesia menggunakan Augmented Reality berbasis Android,” Edumatic, vol. 7, no. 2, pp. 356–365, Dec. 2023, doi: 10.29408/edumatic.v7i2.23091.

S. Isensee and J. Rudd, The art of rapid prototyping: User Interface Design for Windows and OS/2. Coriolis Group, 1996

B. T. Hidalgo, M. Q. Hernandez, J. M. R. Tovar, and M. L. V. Ramirez, “Analysis of the user experience for an application proposal oriented to the General Medical Consultation Service,” in Communications in computer and information science, 2022, pp. 151–163. doi: 10.1007/978-3-031-19951-6_10.

T. Suryawijaya, D. Setiawan, L. Rahmawati, F. Laurent, and F. Putra, “Partika: Designing Ar-Based Applications For The Sale Of Nusantara Fabrics,” Journal of Information Systems Management and Digital Business, vol. 1, no. 2, pp. 43–56, Jan. 2024, doi: 10.59407/jismdb.v1i2.299.

“Prototyping,” in Institution of Engineering and Technology eBooks, 2023, pp. 91–109. doi: 10.1049/pbme024e_ch6.

B. Susanto, K. Feriadi, N. Restyandito, G. Virginia, and U. Proboyekti, “Improving Cultural Objects Portal Application Usability Using User Usability Evaluation”, Sep. 2023, doi: 10.1109/icodse59534.2023.10291234.

B. O. Tafakkur, L. P. I. Kharisma, A. A. Rizal, and A. Abdurahim, “Implementasi augmented reality sebagai media promosi pada Lesehan Kalisari dengan metode Based Marker Tracker,” JTIM : Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia/Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, vol. 5, no. 1, pp. 10–21, May 2023, doi: 10.35746/jtim.v5i1.331.

E. V. Nugraha, R. Y. Ariyana, and E. K. Nurnawati, “Uji Black Box Tes Aplikasi Software Development System Information (SODEVI) PT. Dimata Sora Jayate Menggunakan Katalon Studio,” Prosiding Seminar Nasional Aplikasi Dan Teknologi (SNATS), pp. E60-65, Nov. 2022, doi: 10.34151/prosidingsnast.v8i1.4172

M. Mintarsih, “Pengujian black box dengan teknik transition pada sistem informasi perpustakaan berbasis web dengan metode Waterfall pada SMC Foundation,” Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis, vol. 5, no. 1, pp. 33–35, Feb. 2023, doi: 10.47233/jteksis.v5i1.727.

A. Amrulloh, A. D. Septiadi, M. Septiara, and P. A. Wicaksono, “Black Box Testing Using the Equivalence Partitions Technique to Test the Functionality of the Ternaku.id Website,” ., vol. 2, no. 3, pp. 171–178, Dec. 2023, doi: 10.35671/jmtt.v2i3.43.

Y. D. Wijaya and M. W. Astuti, “Pengujian Black Box Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan PT INKA (PERSERO) Berbasis Equivalence Partitions,” Jurnal Digital Teknologi Informasi, vol. 4, no. 1, p. 22, Mar. 2021, doi: 10.32502/digital.v4i1.3163.

Unduhan

Diterbitkan

30-10-2024

Cara Mengutip

Pangestu, T. D., & Barus, S. P. (2024). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Foodaround dengan Augmented Reality untuk Memperkenalkan Makanan Tradisional Betawi. Jurnal Informatika Terpadu, 10(2), 122–128. https://doi.org/10.54914/jit.v10i2.1293