Analisis Model Kano pada Rancang Bangun Game Belajar Bahasa Inggris Berbasis Android pada Sekolah Dasar

Isi Artikel Utama

Gerson Feoh
Komang Tri Sutrisna Agustia
Ida Bagus Neo Kurnia Amadea

Abstrak

Proses belajar bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan masih terkesan monoton dan kurang menarik, sehingga minat dan motivasi belajar siswa rendah. Hal ini mendorong upaya untuk meningkatkan keterlibatan dan partisipasi siswa melalui implementasi gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan gamifikasi dalam proses belajar bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan, serta mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap fitur-fitur gamifikasi yang diterapkan. Penelitian ini menggunakan model ADDIE dalam pengembangan gamifikasi, yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Model Kano digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap fitur-fitur gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur-fitur gamifikasi, seperti poin, lencana, papan peringkat, dan fitur kuis, dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Fitur-fitur ini juga membantu siswa memahami materi pembelajaran dengan lebih mudah dan menyenangkan. Implementasi gamifikasi dalam proses belajar bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan terbukti efektif dalam meningkatkan minat, motivasi, dan efektivitas belajar siswa. Hal ini menunjukkan bahwa gamifikasi dapat menjadi solusi untuk mengatasi permasalahan pembelajaran yang monoton dan kurang menarik.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Feoh, G., Agustia, K. T. S., & Amadea, I. B. N. K. (2024). Analisis Model Kano pada Rancang Bangun Game Belajar Bahasa Inggris Berbasis Android pada Sekolah Dasar. Jurnal Informatika Terpadu, 10(1), 35–48. https://doi.org/10.54914/jit.v10i1.1084
Bagian
Artikel

Referensi

F. Y. Al Irsyadi, R. Annas, and Y. I. Kurniawan, ‘Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar’, Jurnal Teknologi dan Informasi, vol. 9, no. 2, pp. 78–92, Aug. 2019, doi: 10.34010/JATI.V9I2.1844.

I. Yulizar and S. Aminah, ‘Mengapa Bahasa Inggris Menjadi Mata Pelajaran Wajib Di Indonesia’, Tarbiyah bil Qalam : Jurnal Pendidikan Agama dan Sains, vol. 6, no. 2, Dec. 2022, doi: 10.58822/TBQ.V6I2.88.

I. N. Muliana, ‘Mengatasi Kesulitan dalam Berbahasa Inggris’, Linguistic Community Services Journal, vol. 1, no. 2, pp. 56–63, Nov. 2020, doi: 10.55637/LICOSJOURNAL.1.2.2659.56-63.

D. C. Sondakh and M. F. Sya, ‘Kesulitan Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar’, Karimah Tauhid, vol. 1, 2022.

S. Aminah, ‘Implementasi Model Addie Pada Education Game Pembelajaran Bahasa Inggris (Studi Kasus Pada SMP Negeri 8 Pagaralam )’, Jurnal Ilmiah Betrik, vol. 9, no. 03, 2018, doi: 10.36050/betrik.v9i03.41.

N. P. Dewi and I. Listiowarni, ‘Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris’, Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi), vol. 3, no. 2, pp. 124–130, Aug. 2019, doi: 10.29207/RESTI.V3I2.885.

A. Prihandono, O. M. S. Bere, and D. I. I. Ulumuddin, ‘Aplikasi Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Augmented Reality’, Jurnal Informatika Upgris, vol. 9, no. 1, Aug. 2023, Accessed: Aug. 31, 2023. [Online]. Available: https://journal.upgris.ac.id/index.php/JIU/article/view/15773

N. Nursanjaya, ‘Eksistensi Pendidikan Tinggi Di Indonesia: Idealisme Atau Bisnis?’, Negotium: Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis, vol. 2, no. 1, 2019, doi: 10.29103/njiab.v2i1.3026.

I. Pambudi, F. Pradana, and F. A. Bachtiar, ‘Pengembangan Sistem Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Pendekatan Gamifikasi’, Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 6, pp. 5910–5916, Jul. 2019, Accessed: Aug. 31, 2023. [Online]. Available: https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/5592

J. Hu, ‘Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming’, British Journal of Educational Studies, vol. 68, no. 2, 2020, doi: 10.1080/00071005.2019.1682276.

L. N. L. Renando, A. P. Utomo, and R. D. Sianturi, ‘Analisis Kualitas Pelayanan Dengan Metode Importance-Performance Analysis dan Metode Kano Pada PT XYZ’, TeknoIS : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Sains, vol. 13, no. 2, pp. 169–184, Jul. 2023, doi: 10.36350/JBS.V13I2.208.

S. Yahya and F. Mahardika, ‘Penerapan Rapid Application Development Dan Model Kano Dalam Pengembangan Sistem Informasi Geografis’, Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer, vol. 19, no. 1, pp. 125–136, Feb. 2023, doi: 10.35889/PROGRESIF.V19I1.1050.

D. Faturrahman, Y. Rohayati, and B. H. Sagita, ‘Perancangan Atribut Kebutuhan Layanan Internet Business pada PT. XYZ Menggunakan Integrasi Service Quality dan Model Kano’, eProceedings of Engineering, vol. 10, no. 3, Jun. 2023, Accessed: Sep. 01, 2023. [Online]. Available: https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/engineering/article/view/20331/19642

C. Hayat and S. Cancerita, ‘Pendekatan Model Addie Dan Framework Mda Pada Gamifikasi Edukasi Pendidikan Seks Anak Usia Dini Addie Model and Mda Framework Approach To Gamification of Sex Education for Early Children’, Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), vol. 9, no. 4, 2022.

S. Syidada, ‘Analisis Dan Perancangan Sistem Smart Campus Monitoring Praktikum Menggunakan Gamifikasi’, Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika, vol. 3, no. 2, 2021, doi: 10.33005/jifti.v3i2.62.