Augmented Reality Pengenalan Peralatan Tradisional Bali pada Museum Subak Mascetti Berbasis Android

Penulis

  • I Gusti Ayu Agung Mas Aristamy Institut Teknologi dan Bisnis Indonesia (INSTIKI)
  • Putu Risanti Iswardani Institut Teknologi dan Bisnis Indonesia (INSTIKI)
  • Ni Ketut Utami Nilawati Institut Teknologi dan Bisnis Indonesia (INSTIKI)

DOI:

https://doi.org/10.54914/jtt.v12i1.2642

Kata Kunci:

Android, Augmented Reality, Marker Based Tracking, Museum, Subak

Abstrak

Aplikasi Augmented Reality (AR) pengenalan peralatan tradisional Bali pada Museum Subak Mascetti berbasis Android dikembangkan sebagai media informasi dan edukasi interaktif. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan media penyampaian informasi, kondisi beberapa peralatan tradisional yang mengalami kerusakan, serta rendahnya tingkat pengetahuan masyarakat mengenai sejarah dan fungsi peralatan tradisional Bali. Kondisi tersebut menyebabkan koleksi museum belum dimanfaatkan secara optimal sebagai sumber pembelajaran budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi AR yang mampu menyajikan informasi peralatan tradisional secara visual, interaktif, dan mudah dipahami. Metode yang digunakan adalah Marker-Based Tracking untuk menampilkan sepuluh objek 3D peralatan tradisional secara real time, dilengkapi informasi sejarah museum, audio penjelasan, serta fitur dua bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Pengujian efektivitas aplikasi dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan sistem yang dikembangkan. Hasil pengujian menunjukkan nilai efektivitas sebesar 85,6% dengan kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi AR ini mampu meningkatkan pemahaman pengguna dan berpotensi menjadi media edukatif yang efektif dalam mendukung pelestarian budaya serta peralatan tradisional Bali di Museum Subak Mascetti.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

I. G. A. A. Suryawati and I. G. N. N. Santhiarsa, “Literasi Budaya Bali: Kajian Filsafat Ilmu tentang Keadilan dalam Sistem Subak,” Jurnal Nomosleca, vol. 6, no. 1, Apr. 2020, doi: 10.26905/nomosleca.v6i1.3960.

I. W. A. A. Budi, N. W. Mekarini, and S. Jokosaharjo, “Strategi Pengembangan Museum Subak Tabanan Sebagai Daya Tarik Wisata Budaya,” Journal of Tourism and Interdiciplinary Studies, vol. 1, no. 1, pp. 45–53, Jul. 2021, doi: 10.51713/jotis.v1i1.51.

I. P. Sari, I. H. Batubara, A. H. Hazidar, and M. Basri, “Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran,” Hello World Jurnal Ilmu Komputer, vol. 1, no. 4, pp. 209–215, Dec. 2022, doi: 10.56211/helloworld.v1i4.142.

H. Hermawan, R. Waluyo, and M. Ichsan, “Pengembangan Media Pembelajaran Mesin Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” Journal of Innovation Information Technology and Application (JINITA), vol. 1, no. 1, pp. 1–7, Dec. 2019, doi: 10.35970/jinita.v1i01.88.

J. Irfansyah, “Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Journal of Information Engineering and Educational Technology, vol. 1, no. 1, pp. 9-17, Mar. 2017, doi: 10.26740/jieet.v1n1.p9-17.

N. Asrori, A. T. Prastowo, and A. D. Putra, “Media Pembelajaran Olahraga Senam Lantai Dengan Augmented Reality Berbasis Android,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), vol. 2, no. 4, pp. 559–569, 2021.

M. D. Fadhilah, S. H. Al Ikhsan, and P. Eosina, “Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” TECHNOVATAR Jurnal Teknologi, Industri dan Informasi, vol. 1, no. 1, pp. 34-42, 2023, doi: 10.61434/technovatar.v1i1.90.

W. Alexandra, A. D. Putra, and A. S. Puspanigrum, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran Rantai Makanan Pada Hewan,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), vol. 3, no. 1, pp. 1–24, 2022.

N. Anila and M. Adri, “Pengenalan Kesenian Alat Musik Tradisional Sumatera Barat Dengan Augmented Reality Berbasis Mobile Device," ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, vol. 6, no. 1, pp. 35-47, 2022.

S. Ahdan, “Perancangan Learning Media For Basic Techniques Of Volleyball Using Android-Based Augmented Reality Technology,” Inovasi Pembangunan : Jurnal Kelitbangan, vol. 8, no. 03, p. 221, Dec. 2020, doi: 10.35450/jip.v8i03.207.

N. Rianto, A. Sucipto, and R. D. Gunawan, “Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus: SDN 1 Rangai Tri Tunggal Lampung Selatan),” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), vol. 2, no. 1, Mar. 2021.

A. Rahmatika, A. A. Manurung, and F. Ramadhani, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Empati Anak Usia Dini dengan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle),” sudo j. Teknik inform., vol. 2, no. 3, pp. 122–130, Sep. 2023, doi: 10.56211/sudo.v2i3.330.

S. A. Mazhar, “Methods of Data Collection: A Fundamental Tool of Research,” Journal of Integrated Community Health, vol. 10, no. 1, pp. 6–10, Jun. 2021, doi: 10.24321/2319.9113.202101.

D. Puspita, L. Arya Wardana, S. Hattarina, and R. P. S., “Pengembangan Media Diorama Materi Fotosintesis Berbasis Ar Meningkatkan Pemahaman Berfikir Kritis Siswa Dalam Pembelajaran IPAS Kelas IV di SDN PILANG 1,” Journal Educational Research and Development, vol. 1, no. 3, pp. 351–363, 2025.

F. Fernando, “Perancangan User Interface (UI) & User Experience (UX) Aplikasi Pencari Indekost Di Kota Padangpanjang,” TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar, vol. 7, no. 2, pp. 101, Aug. 2020, doi: 10.26858/tanra.v7i2.13670.

F. Ramanda, J. Kurniawan, and D. Nur, “Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Android,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (JUPTIK), vol. 1, no. 2, pp. 52–61, Dec. 2023, doi: 10.52060/juptik.v1i2.1660.

H. Setiawan, H. Mukhtar, and S. Soni, “Aplikasi Pengenalan Situs Bersejarah di Kota Pekanbaru dengan Augmented Reality Markerless Berbasis Android,” JURNAL FASILKOM, vol. 9, no. 2, 2019, doi: 10.37859/jf.v9i2.1395.

F. K. Nst, I. Faisal, and K. Chiuloto, “Media Pengenalan Makanan Khas Daerah Sumatera Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, vol. 6, no. 1, 2022.

Syaldanis and A. Kharisma, “Pengenalan Alat Musik Tradisional Bengkulu Menggunakan Augmented Reality,” Processor, vol. 15, no. 2, pp. 127–134, Oct. 2020, doi: 10.33998/processor.2020.15.2.875.

S. Nasution, A. H. Nasution, and A. L. Hakim, “Pembuatan Plugin Tile-Based Game Pada Unity 3D,” IT Journal Research and Development, vol. 4, no. 1, Aug. 2019, doi: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).3517.

Unduhan

Diterbitkan

2026-07-15

Cara Mengutip

[1]
I. G. A. A. M. Aristamy, P. R. Iswardani, dan N. K. U. Nilawati, “Augmented Reality Pengenalan Peralatan Tradisional Bali pada Museum Subak Mascetti Berbasis Android”, j. teknologi terpadu, vol. 12, no. 1, hlm. 104–111, Jul 2026.

Terbitan

Bagian

Artikel